Årets spil 2012

De bedste spil i 2012





Hvad gør et Årets Spil? At måle anmeldelsersscore er en ofte citeret måde at gøre det på, men det gør det ikke helt. Gennemgangsresultater er trods alt først og fremmest købsrådgivning, der søger at besvare spørgsmålet 'Er dette spil værd at bruge tid og penge?' Så hvilket spørgsmål søger Game of the Year at besvare? Vi sagde: 'Er industrien mest gavn af udgivelsen af ​​dette spil?'

Dette års kandidater kommer fra næsten alle etablerede genrer, og nogle er så innovative at have skabt deres egne genrer. Alle og enhver har ydet væsentlige bidrag til industriens fremtid, hvad enten det er den nye fortælling, der findes i Far Cry 3, den udtømmende multiplayer-suite i Halo 4, den dybe fortælling i The Walking Dead eller den følelsesmæssige resonans fra Journey. Men hvilken hævede sig over resten? Læs videre.

Fortsæt efter de nominerede til Årets Spil for at se de nominerede og vindere for de bedste RPG, fighter, skydespil, indie, actioneventyr og håndholdte spil i 2012.



Darksiders II

Efter alt at dømme var den originale Darksiders en ret solid Legend of Zelda-klon, der fortalte en rimelig interessant historie og havde potentiale til opfølgningen. I betragtning af, at dets udgiver, THQ, næsten er kollapset i de to år siden spillets udgivelse, er det nemt at afskrive Darksiders II og tilgive Vigil for at levere en opfølgning, der faldt pladask. Dreng, ville det have været en fejl.

Darksiders II fordoblede ikke kun originalens puslespil-tunge actioneventyr-gameplay, den introducerede et overbevisende og komplekst loot-system og blæste fuldstændig kampmekanikken ud. Og det gjorde alt dette, mens det dramatisk øgede spillets størrelse og omfang, og bragte stemmeskuespillere af høj kvalitet til at levere en humoristisk og stort set sammenhængende historie. Darksiders II lavede ikke noget jordrystende eller nyskabende, men hvad den manglede i originalitet, kompenserede den let for i ren og skær sjov.



Vanæret

Hvordan tager du din hævn? Varm, med et brændende had og en blodtørst, der leder dit sværd gennem fjenders struber? Eller cool, med en kalkulerende rolig og menneskelig barmhjertighed for dem, der gjorde dig uret? Dishonored's Corvo Attano blev en forlængelse af din hensynsløshed eller tilgivelse, og skabte forandring gennem Dunwalls gader, mens du eliminerede mordmål med morderiske eller fantasifulde midler. Spillet lader dig rette tingene på din måde, mens du snigende handler fra skyggerne for at genoprette et matriarkat og din titel som Lord Protector.

Fra den latterligt dybe historie og komplekse karakterer til de åbne niveauer og styrkende mobilitet, Dishonored gør så meget rigtigt, at det er forbløffende. Uanset om du havde en forkærlighed for at skære åbne vagter, true både Tall Boys og rædselsvækkende Weepers, eller foretrak ikke-dødelige chokeholds og blinke-hoppe på tværs af bygninger, leverede Dishonored intet andet end medrivende gameplay. En behændig blanding af Bioshocks overnaturlige evner, den tagløbende parkour fra Mirror's Edge og de slemme stealth-nedtagninger af Batman: Arkham City, er der noget i dette førstepersons-mesterværk for enhver smag.



Far Cry 3

Ingen skaber levende, åndende verdener bedre end Ubisoft, og intet Ubisoft-spil har haft så stor succes end Far Cry 3. Det er et spil med dynamisk uforudsigelighed - hvis ikke absolut virkelighed - hvor en tilfældigt genereret fortælling udfolder sig på en unik måde for hver enkelt spiller. Rundt om et hjørne, og der kan være en bande af bøller, der har en shootout i gaderne. Kom tilbage senere, og den overlevende bande afværger muligvis, uden held, en jungletiger.

Far Cry 3's nye fortælling matches af dens lige så fængslende manuskriptfortælling, en der dykker ned i vanvids natur med friske karakterer og ægte indsigt. Ja, den fjerntliggende ø-lokalitet kan være absurd, og hovedpersonens latente gaver af rambo-isme giver ikke plads til vantro, men det er næppe vigtigt. At overdrive et punkt bringer det ofte i skarpere fokus, og på denne måde har spil det største potentiale. Far Cry 3 udnytter det potentiale.



Halo 4

I en verden af ​​stadig mere grå, stadig mere smalle skydespil, står Halo fast som en stolt vogter af de gamle (ish) måder. Dens farverige udsigter forbliver store og ærefrygtindgydende. Dens kampe forbliver brede og resolut fri form. Dens våbensæt er trodsigt varieret og kreativt. Hvad angår frygten for franchise-forfald som følge af kappepasset fra Bungie til 343 Industries? Det nye studie har smadret enhver tvivl ind i en lille krøllet bunke og sparket den ind i stien til en opladende Spartan Laser.

Og trods al ægtheden er Halo 4 en rigtig frisk start for Master Chief. Med en forbløffende ny motor blæser den enhver forforståelse væk om, hvad den aldrende Xbox 360 kan. Og ud over overfladeniveauet har 343 opnået det tilsyneladende umulige ved at humanisere høvdingen uden at reducere hans stoiske badasseri med en tøddel. Halo 4 er et forbandet spændende spil i sig selv, men som et løfte om, hvad der kommer, er det helt spændende.

Hitman: Absolution

Agent 47s færdigheder er ikke begrænset til hans evne til at dræbe uden anger. Hans virkelige styrke, det der gør ham til mere end en lejet pistol, er at være tilpasningsdygtig. Uanset situationen er 47 ulastelig professionel, fejlfri kreativ og fuldt ud i stand til at finde den perfekte vej ud af enhver stilling. Det er her, at Hitman: Absolution skinner: ved at give 47 flere værktøjer har han brug for at udrette hvad som helst.

Med tilføjelsen af ​​Instinct Mode er du i stand til at finde vej til steder, som ellers ville være umulige at komme til, og takket være Point Shooting er en gruppe ufremkommelige vagter simpelthen endnu en forhindring, 47 kan springe. Nye stealth-missioner kan umiddelbart virke malplacerede, da 47 bevæger sig gennem overfyldte togstationer eller lejlighedsbygninger, men de hjælper med at konkretisere det interessante, stilfulde plot, der får tidligere spilfortællinger til at virke sterile i sammenligning.

Rejse

Giv Journey tre timer, og du vil se fremtiden for branchen. En følelsesmæssig tour de force, thatgamecompany's mesterværk kombinerer syn, lyd og bevægelse på en måde, som intet andet spil har, og alle andre spil burde. Det sætter et nyt højvandsmærke inden for narrativt design og nyskaber i riger så forskellige som online-forbindelse og farveteori. Det er virkelig en skelsættende præstation.

Når det er sagt, er Journey absolut en polariserende oplevelse. Mange, der spiller det, vil komme væk og føle lidt eller slet ingenting. De vil blive enige om, at ja, det er smukt... på den måde, snowboardspil kan være. Men hvad handler alt det her om lykke og sorg, skuffelse og vrede? Sikkert, enhver, der læser så meget ind i spillet, projicerer simpelthen deres egne ønsker på det, eftersom Journey bringer meget lidt af noget til bordet.

Hvis fortolkning er korrekt? Det vil tiden vise.

Mass Effect 3

Afslutninger er triste, selv når de er glade, fordi det betyder, at der ikke er noget tilbage at se. Det er overstået. Og selvom de flygtige øjeblikke i Mass Effect 3 s sidste kapitel ikke levede op til forventningerne til en slutning, mangler det at klage over de få scener pointen - Mass Effect 3 var helt slut. Fra det øjeblik, Shepard bragede væk fra en krigshærget jord, indtil krediteringerne blev rullet, var Mass Effect 3 ved at afvikle to spil med historier, plotlinjer og forventninger, og det gjorde et forbandet godt stykke arbejde.

Gameplayet, der startede svagt, da serien begyndte, nåede et punkt af næsten perfektion, hvilket gjorde det muligt for udviklerne at levere de mest spændende møder, generationen havde set. Hver mission, Shepard gik på, havde potentialet til at eksplodere i en massiv dødboldkamp, ​​med gribende handling, der foldede sig godt ind i den apokalyptiske historie om livets sidste standpunkt. Endnu mere imponerende var den bølgebaserede multiplayer, som viste sig at være chokerende vanedannende til det punkt, hvor vi stadig befinder os i at hoppe tilbage i en runde mere og hjælpe med at fortsætte menneskehedens sidste stand.

Max Payne 3

Mere end et årti siden den originale Max Payne introducerede skønheden ved bullet time til spillere, og tilbagekomsten af ​​Rockstars evigt nede på hans-heldige politimand igen forvandler den støjende, mekaniske forretning med gentagne gange at skyde mænd i ansigtet til en finjusteret kunst form (for gentagne gange at skyde mænd i ansigtet). At glide vandret gennem luften i herlig slowmotion, knytnæver flammende som oppumpede ildknuser, er lige så tilfredsstillende, som det nogensinde var første gang, mens tilføjelsen af ​​et kill cam forvandler den fatale rejse af den sidste kugle til en hypnotiserende visning af døden - den sygeligt tilfredsstillende lyd af projektilgennemtrængning, en kraftig regn af blod og det perforerede mål, der udspiller deres døende spasmer i overensstemmelse med ragdoll-fysikkens konsekvent underholdende love.

I andre spil er det at skyde mænd i ansigtet et mål, der udføres med opgave-lignende effektivitet, men Max Payne 3 gør skydning af mænd i ansigtet til et skue – en uforskammet festpopper-fest af høj kaliber af spil-kærlighedsforhold med våbenbaseret brutalitet.

The Walking Dead

Efter at have spillet så mange af dets episodiske eventyrspil troede vi, at vi vidste, hvad vi kunne forvente af Telltale Games, men udvikleren beviste, at vi tog fejl med en serie baseret på den populære tegneserie. The Walking Dead fjerner alle de forstillelser og forventninger, du har til spil, og efterlader spillere med en rå fortælling om overlevelse i mødet med umulige odds. The Walking Dead handler om svære valg og hårdere konsekvenser takket være et design, der får spilleren til at føle sig utroligt investeret i hver ny, mørk omgang.

The Walking Dead sætter spillere i rollen som Lee, en mand med en fortid kastet sammen med de få levende, han kan finde i den zombie-overstrøede ødemark. Mest af alt skal Lee beskytte Clementine, den unge pige, han finder tidligt, og det får spillerne til at tage nogle utroligt svære beslutninger, som vil holde fast i dem længe efter, at hver episode slutter.