211service.com
7 gyldne regler for at bygge en bedre bosskamp i 2016
Boss-kampe har eksisteret næsten lige så længe, som spil har. Så gammel og grådig en tradition som 'Press start to play' og 'Game Over: Continue?', har de ikke desto mindre holdt fast med mere robusthed end nogle af deres nu anakronistiske samtidige. Knap noget spil har et livssystem mere, men de chefer, der plejede at fratage dig så mange af disse opstandelser, er ikke gået nogen vegne.
Men hvis de skal forblive - og det burde de uden tvivl gøre, fordi den rigtige bosskamp, udført på den rigtige måde, på det rigtige sted, kan gøre et spil fra fantastisk til legendarisk - skal de fortsætte med at udvikle sig. De har ændret sig meget gennem årene (dog nogle meget mere end andre), men de skal stadig ændre sig, efterhånden som spilstile, smag og teknologi udvikler sig. Så jeg synes, det er på tide at gøre status, i forbindelse med spil i 2016, af, hvad en bosskamp kan og bør være, og hvordan de kan fortsætte med at tilføje vitale højder og belønninger til de spil, de pryder, uden at blive dinosaurer.
Selvom de selvfølgelig stadig kan være bogstavelige dinosaurer. Dinosaurer er fantastiske.
En bosskamp bør opsummere, hvad du ved, og lære dig mere om spillet
Lad os starte med det grundlæggende i bosskampe, for det er ikke, hvad det var. Tilbage i gamle dage, hvor spil levede i påtrængende sorte søjler i et særligt rituelt testkammer – også kendt som en 'arcade' – ville de bare tjene penge på dig ved at være virkelig hårde og friste dig til at betale din vej til ende. Chefer var en grundlæggende del af det. De var store, stumpe genstande – dog ofte også ret spidse og/eller i brand og/eller lavet af slim – som kun eksisterede for at sikre, at hvis sværhedsgraden på det foregående niveau ikke fik dig, så var de store, bastard-formet klump af bevidst unfair Fuck-You i slutningen ville. De var håndhævere, der arbejdede for spilverdenens skurke, ja, men i en meget reel forstand var de også udsmidere, der handlede på vegne af spillets udgiver.

Men nu er tingene anderledes; faktisk arbejder de næsten helt i den modsatte retning. Vi køber spil på forhånd og forventer langsigtede, gradvist tilfredsstillende oplevelser. Chefer har stadig en plads, men deres rolle er omvendt. De bør stadig repræsentere vartegn på vores rejse, men i stedet for at slå os ned, bør de rejse os op og skubbe os videre. De burde ikke være nemme. De tjener intet formål, hvis de er nemme. Men den udfordring, de leverer, bør være lærerig, ikke straffe.
De bør opsummere de færdigheder, vi har lært indtil nu, på en lidt forhøjet måde, og vise os nye måder at bruge dem på, selv om det kun er ved hjælp af en strammere, mere krævende shake-down for at få os til at indse, hvor præcist vi kan være. Kort sagt, vi bør efterlade en bosskamp opmuntret og spændt på mulighederne forude. Vi skal ikke være lettede over, at det er slut. Vi bør styrkes af det, vi nu ved, og det bør tjene som et udviklet grundlag for det næste område af spillet.
Der er flere faktorer, der kan spille ind for at få dette til at fungere. Den første er at...
Gør det til en duel
Hvis ikke bogstaveligt, så i sin essens. Ikke enhver bosskamp behøver at bestå af to karakterer, der går imod hinanden med sværd. Men de bedste bosskampe udspiller sig som en direkte kamp om færdigheder og forstand mellem mennesket og AI. Hvis de ikke gør det, hvis de mangler den testrenhed, så vil de sjældent levere de kvaliteter, jeg talte om ovenfor.

Boss-kampe plejede at være kendetegnet ved en mekanisk, præskriptiv simulering af en frem og tilbage kamp. Chefen afslutter en fast sekvens af angreb, mens han giver dig et hurtigt hint om, hvilket det vil være. Du undviger det. Så får du et vindue, hvor du kan kaste din egen byge af skader igennem. Gentage. Gentag igen. Bosskamp slutter. Det var udfordrende, men egentlig ikke mere en dialog end en omgang Dance Dance Revolution. Du gør tingene, når du får besked, du vinder, du går videre. Men vi kan gøre det bedre nu. Mere kraftfuld teknologi og moderne indsigt i spildesign giver mulighed for meget mere nuancerede interaktioner. Boss-kampe kan være ægte reaktive kampe om muligheder, hver ny 'in' kun så fjern, som din bevidsthed og kreativitet tillader.
Der er en grund til, at Darknut-sværdduellerne er nogle af de mest tilfredsstillende bosskampe i Zelda-serien – og det er ikke tilfældigt, at de udspiller sig som ekstreme versioner af spillets standardduelbaserede kamp, der løfter og genlærer kernegameplayet. Det er heller ikke en tilfældighed, at Dark Souls' berømte bosskampe er fulde af opdagelige, organiske muligheder for angreb og unddragelse, en natur, der forværres af den måde, spillet forbliver åbent for radikalt forskellige karakterbyggerier hele vejen igennem. Bosskampe skal teste spilleren, men de skal teste spilleren holistisk, ud over simple reaktioner og deres dygtighed inden for mønsterhukommelse.
Og i forlængelse heraf kan bosskampe også gøres endnu bedre, hvis de...
Tillad andre løsninger end direkte angreb
Hvis vi så vidt muligt skal slette følelsen af 'gamey' kunstighed, er det også en god idé at tilføje forskellige sejrsbetingelser, hvis det er muligt. Hvis spilleren kan finde måder at vinde ud over lige kamp, så bliver chefen straks en del af et mere levende, spildækkende økosystem. De vil ikke længere føle sig som en isoleret dødbold, låst inde i et særligt rum, og hvad mere er, spillerens fornemmelse af, hvad der er muligt i spillet, vil blive yderligere udvidet.

Dark Souls' kampe er fulde af miljømæssige fordele for dem, der er villige til at se og eksperimentere. Destiny's oste kan teknisk set snyde, men nogle få af dem har udnyttet legitim kreativ tænkning fra spillere langt ud over de planlagte begrænsninger i spillets systemer. Deus Ex har altid trives med at tilbyde forskellige tilgange til hvert enkelt mål (selvom Human Revolution åbenbart har skruet sammen med hensyn til dens faktiske chefer). Og Metal Gear Solid 3s legendariske kamp mod The End - hvor du bare kan vente den gamle snigskytte ud, indtil han dør - er et mesterværk af teknikken.
Men når du er går til direkte konfrontation, bør du...
Gør det om intelligens, ikke kun brute-force vanskeligheder
Der er mere interessante, mere givende måder at besejre en boss på - selv en du møder død på - end ved blot at kaste aggression på den, indtil den er død. Tag Alien: Isolation, for eksempel. På en måde kan Creative Assemblys vidunderlige, fordybende gysersimulering ses en lang bosskamp, den næsten altid tilstedeværende Alien en konstant, intim trussel og din uforudsigelige sammenfiltring med den, der former størstedelen af din passage gennem spillet. Men de nuancerede lag af årsag og virkning i centrum af disse interaktioner sætter dem ud over næsten ethvert andet videospilmøde, jeg kunne nævne.

Isolation ville ikke have været nær så fængslende, hvis omgang med Alien havde været et traditionelt tilfælde af at tie stille og gemme sig. Men omfanget af spillerens forhold til det – og det bliver et rigtigt forhold, efterhånden som spillet skrider frem – i form af unddragelse, fejlretning, improvisation, manipulation af sekundære AI og miljømæssige funktioner (og god, gammeldags løbe væk) eksemplificerer hvert eneste punkt, jeg har gjort i denne artikel indtil videre, og lidt til. Det er klart, at A:I er et særligt tilfælde og en enorm, meget specifik teknisk præstation, men de erfaringer, det lærer, kan helt sikkert nedskaleres og anvendes på mere forbigående, kreative møder.
Okay, vi er der næsten. Lige et par mindre punkter mere at ramme nu.
Hitboxes, mennesker, hitboxes
Hitboxes – de usynlige markører omkring karakterer og objekter, der registrerer et hit, når de støder sammen – er vigtige. Et kampdrevet møde kan se ud til at være bygget udelukkende på forskellige typer angreb, forsvar og unddragelse, men den nuance, som hitboxes tilføjer til måden, tingene foregår på - for eksempel, hvor tæt du kan komme på et fjendtligt skib eller en kugle uden at styrte ned – er det, der virkelig dikterer, hvor hård, nem, fair eller billig en kamp er. En god hitbox kan gøre en spiller modig nok til at prøve alle slags heroiske, eksperimentelle taktikker. En dårlig vil tvinge dem til at tage fejl af forsigtighed, af frygt for at blive fanget.
Se ovenstående GIF (via mlpdownthedrain på Imgur) for et eksempel på, hvor gode de kan være. Den stramme hitbox der er grundlæggende for, at spilleren er i stand til at udføre sådanne ting, og afgørende er, at være villig til at prøve.
Slap af med pøbelen
Denne er til dels et punkt med personlig præference, og bestemt ikke en hård og hurtig regel – i co-op spil som Destiny kan den strategiske uddeling af forskellige ansvarsområder på tværs af et hold være virkelig givende, og endda tilbage i 1993, Doom gjorde et fantastisk stykke arbejde med at omdanne flere forskellige angrebsklasser til en slags kamppuslespil – men hvis et spil tænker på blot at forstærke sværhedsgraden ved en bosskamp kunstigt med et par bølger af standard grynt, er det ofte bedst, at det gør det t. Brugt uden finesse, som det ofte har været, er det en billig, doven taktik til at booste udfordringen ved en bosskamp, og der er langt mere interessante måder at opnå det på.

Og endelig…
Overvej om dit spil faktisk har brug for bosskampe overhovedet
For det kan du godt ikke. Hvis det er et kampspil eller en tredjeperson, kampdrevet affære, så gå amok. Men hvis det pågældende spil har mere en narrativ tilbøjelighed – selvom det er et actionspil – så vil det ofte være bedre tjent med dramatiske peaks og dalpunkter tjent med historie, pacing og kulisser.
Dybest set, lær af BioShocks fejl, er hvad jeg siger.