32-bit grafik er den nye retro

Videospilnostalgi tager forskellige former for forskellige mennesker. Vi er langt forbi mætningspunktet for 8-bit og 16-bit æstetik i indiescenen, som stræber efter at fremkalde gode minder om at spille din NES i stuen eller vælge side i de skolegårdsdebatter om Super Nintendo vs. Sega Genesis/Mega Drive. Men de spillere, der voksede op med disse sprite-centrerede visuelle stilarter, bliver ældre, og når dine formative spilminder kredser om den rudimentære 3D-grafik fra den femte konsolgeneration - primært PlayStation, Sega Saturn og Nintendo 64 - din personlige vision om Det, der definerer 'retro'-grafik, bruges sjældent i moderne spil.





Heldigvis indiekunstner Charles Blanchard (kendt online som DelkoDuck ) holder 32-bit drømmen i live.

Blanchard er den enlige kunstner på to nostalgi-berørte indie-spil, der kanaliserer ånden fra 32-bit gaming, med skarp, visuelt slående grafik, der bruger lav-polygon-modeller - den slags blokerede, forenklede designs, der var indbegrebet af 3D-grafik i midten af til slutningen af ​​90'erne. Sky Rogue er en farvestrålende, proceduremæssigt genereret genskabelse af dogfighting-klassikere som Ace Combat og After Burner, mens Drift Stage tilbyder neon-gennemvædet arkaderacer, der kombinerer de lynhurtige, dækbrændende sving i OutRun med de polygonale baner i Daytona USA eller Sega Rally Championship. At spille Sky Rogue eller Drift Stage føles som at afsløre en femte generations konsolskat, der er gået tabt til tiden - en, der går lige ud af 1994, men med de glatte kontroller og lynhurtige framerates, der er muliggjort af moderne databehandling.



Blanchard studerede og genskabte stilen omhyggeligt efter flere års dekonstruering og pille ved den. Der er faktisk flere discipliner inden for lavpolyområdet: Sky Rogue bruger enkelttonede blokke til at bygge alt, beslægtet med den originale Star Fox (en teknik Blanchard kalder 'flatshaded'), mens Drift Stage tager flade pixelkunst-teksturer og omslutter dem omkring 3D wireframes af biler ('ligner på en måde at lave papirhåndværksmodeller', siger Blanchard). Den tekniske finurlige er nok til at få enhver ikke-kunstner til at snurre, men de grundlæggende funktioner fungerer lige så godt nu, som de gjorde dengang. 'Alle de teknikker, jeg bruger, er gamle,' siger Blanchard. 'Det er ting, folk brugte i branchen, da de arbejdede på PS1-spil, og hele den æra.'

Det er en proces, han har arbejdet på at perfektionere siden så langt tilbage som i mellemskolen. 'Du kunne erstatte teksturerne i et N64-spil ved hjælp af en emulator, og det gjorde folk på Ocarina of Time og sådan noget; de ville lave ting som HD-teksturpakker,' forklarer Blanchard. 'Jeg har aldrig lavet en fuld pakke, men jeg ville bare rode med den og lave ikoner og lort, prøve at få [Ocarina] Link til at ligne Link i Zelda 2, gøre hans hår brunt og sådan noget. Bare fra at gøre det, ville jeg se på alle de dumpede N64-teksturer, og jeg ville se, hvor store de var, og hvordan [kunstnerne] skar UV-kortene op. Jeg har sorteret nogle ideer fra dem, og jeg har siden udvidet dem... det har været en udvikling, tror jeg.' Blanchard ville fortsætte med at dele og skærpe sine teknikker som et ivrig medlem af Polycount forum , en grobund for unikke 3D-kunststile og tricks inden for den grafiske handel.

I betragtning af det store antal ukonventionelle spil i 32-bit bibliotekerne, har Blanchard og hans medudviklere masser af designmærkeligheder og unikke løsninger at lære af. 'Hele [Drift Stage]-holdet sender hinanden videoer af spil; 'Se på grafikken i denne. Se, hvad de lavede her,'' siger Blanchard. 'For det meste er vi på Sega Saturn lige nu, fordi der er så mange obskure spil til det, og fordi den ting var så svær at programmere til... [de originale udviklere] gjorde underlige ting for at klare sig med det, de havde.'



Den retro-racer, som Drift Stage-teamet ærer mest, er Need for Speed ​​3: Hot Pursuit på PS1 ('Jeg ved ikke, hvordan de gjorde det på hardwaren dengang - jeg slog faktisk holdet op [så jeg kunne] e-maile dem og få nogle tips,' griner Blanchard). Heldigvis behøver Blanchard og hans team ikke at kæmpe med hardwarebegrænsninger, de er i stand til at køre 60 fps uden sved. Det har de eksperimenteret med bevidst at begrænse billedhastigheden til 30 fps for yderligere at efterligne de grafiske forhold på de gamle konsoller, men som Blanchard udtrykker det, 'ville de ikke have holdt fast i det dengang, hvis de ikke var nødt til det, så nu er vi bare som 'Næh, fuck det.' Hvorfor nedgradere os selv?'

Når du forsøger at opstille en lock-in under luftkampe eller trækker en uberørt drift gennem et hårnålesving, bemærker du måske ikke engang alle de minimale æstetiske detaljer, der får Blanchards omgivelser til at føles så autentiske. Det enkelte spor med storbytema, der i øjeblikket er tilgængeligt i Drift Stages tidlige alfa-demo, er i det væsentlige en motorvej, der flyder mellem skyskrabere, understøttet af betonsøjler, der gradvist falmer ind i et sort tomrum, der minder om PS1-æraens trækafstande. At få den fjerne bys skyline til at se helt rigtig ud i den pulserende, orange og lilla skybox var en utrolig kompleks opgave, der involverede parallakserulning og projicerede teksturer, alt sammen for at genskabe den følelse af en omgivelse, der aldrig ser ud til at komme tættere på, uanset hvor langt du bevæger dig i enhver retning. Drift Stage-programmøren Chase Petit måtte skrive kode med det udtrykkelige formål at replikere effekten. »Ingen vidste, hvordan man gjorde det; der er ingen dokumentation, da det er sådan en forældet teknik,” griner Blanchard.



Og alligevel kan al denne indsats for at efterligne 32-bit-stilen blive afvist af dem uden en følelsesmæssig tilknytning til grafik fra femte generation. Tag det statiske, målrettet kornede hav i Sky Rogue: 'Folk fortæller mig hele tiden, at vandets tekstur suger', siger Blanchard, 'og jeg siger: 'Øh, nej, det gør den ikke. Hvis du synes, det er surt, forstår du ikke, hvorfor det er der.' Jeg har fået folk til at sige, at Drift Stage ser ud til at koste 99 cent i app-butikken.' I betragtning af den grafiske troskab i moderne spil, kan de takkede modeller og pixelerede teksturer fra 32-bit-æraen se rystende ud, især hvis du ikke har nogen referenceramme for de svundne dage med PS1 og Sega Saturn.

Når det er sagt, har lav-poly kunststile været kendt for at kunne betale sig med yngre skare, Minecraft er det dominerende eksempel. 'Jeg føler, at Minecraft slipper afsted med noget - du ved, for en lav-poly kunstner - lorte grafik, fordi det er et godt spil,' siger Blanchard. 'Så meget som jeg synes, at Minecraft er overhypet og latterligt, er det spil sjovt, og det er derfor, det tjente de penge, det gjorde. Jeg føler, at så længe du ved, hvad du laver, og du bruger low-poly som et værktøj til at gøre dit spil bedre, har det en chance for at tage fart. Men hvis folk bare begynder at prøve at gøre det, fordi det er en trend, og de vil tjene penge, vil det være forfærdeligt, og det vil nok få mig til at skifte til en helt anden karrierevej,« griner han.



'Jeg håber, at flere mennesker tager [32-bit] op, for det er en fantastisk stil.'

I fuld alvor byder Blanchard flere indie-spilkunstnere velkommen til at slutte sig til ham i at revitalisere 32-bit grafik. 'Jeg håber, at flere mennesker tager det op, for det er en fantastisk stil,' siger Blanchard. 'Jeg tror, ​​at hvis folk bliver ved med det og bliver gode nok og originale nok, ville det være ret godt. Hvert spil, jeg nogensinde har spillet - inklusive mit eget - med den kunststil, eller noget lignende, er godt.' Efter at have set det hele stort set, har Blanchard lige så meget kærlighed til low-poly-indies som The Amazing Frog og Strafe som studielavede outliers som Grow Home og Katamari Damacy.

Og Blanchard er ikke ved at opgive den kunststil, han arbejdede så hårdt for at perfektionere, når Drift Stage formelt er udgivet. Lige nu overvejer holdet mulighederne for at lave en low-poly mecha fighter i samme stil som den elskede Virtual On. Selvom spilgrafikken nærmer sig fotorealisme, har den distinkte 32-bit stil en iboende appel til Blanchard, som altid så ud til at spille en generation bagud (som det fremgår af hans hengivenhed til PlayStation 2 i årevis efter Xbox 360 og PS3 var lanceret). At genskabe den lav-poly-æstetik, som Blanchard voksede op med, er noget, han gør lige så meget for sig selv som for alle med gode minder om femte generations konsoller. 'Der må være flere mennesker som mig derude,' siger Blanchard.