211service.com
22 år. 3 udviklere. Kun 2 spil. Prey-seriens fascinerende historie
Bytte er ude nu på PS4, Xbox One og pc. Det lyder måske som et simpelt, sagligt udsagn, men det er det ikke. Dette er kun det andet bidrag i en serie, der har strakt sig over tre årtier, flere udviklere og udgivere og mange generationer af spilteknologi. Prey-franchisen - oprindeligt udtænkt i 1995 - har formået at tiltrække opmærksomhed gennem sine forskellige udviklingscyklusser, men på 22 år har den kun formået at producere to, vildt forskellige bidrag. The Prey, du kan spille i dag, har intet til fælles med den originale 2006-version eller den annullerede efterfølger (som til gengæld heller ikke havde nogen reel relation til originalen). Forvirret? Det er her, denne funktion kommer ind i billedet. For at grave ind i franchisens ekstraordinære historie, talte jeg med forskellige figurer bag originalen og den ikke-udgivne version af Prey 2. Vi diskuterede den indledende udvikling, Human Head Studios' version, som vi faktisk fik til at spille, og de problemer og detaljer, der har været en del af denne sci-fi-series 22-årige udvikling.
Begyndelsen
Mens Prey til sidst blev udgivet på Xbox 360 og pc i 2006, strækker dets rødder sig meget længere tilbage. Det, vi til sidst fik, var en førstepersonshistorie om en mand - Tommy - der kæmpede mod aliens om bord på deres skib, efter at de kidnappede hans kæreste. Den har alverdens smarte portalteknologier og tyngdekraftsstridig gameplay, blandet med nogle virkelig forfærdelige væsner at dræbe. Samlet set er det et forbandet godt spil, og det var et af de tidlige højdepunkter i Xbox 360's liv. Udviklingen af den første version af Prey startede dog i midten af 90'erne efter 3D Realms' Rise of the Triad. Dengang forventedes oprettelsen af spillet ikke at tage længere tid end to eller tre år. Det var dog ikke kun Prey, der blev bygget: 3D Realms lavede også en fuld 3D-motor til at køre den, og efter flere års udvikling ville Prey falde til side, da virksomhedens fokus flyttede til et andet projekt.
Udviklingen begyndte i 1995. Omkring midten af 1996 havde Prey gjort fremskridt. 'I dybest set, tror jeg, juni, maj/juni '96, havde vi en fungerende prototype, der var spilbar,' siger Mark Dochtermann, tidligere hovedprogrammør, 3D Realms. Nogle dele af spillet var endnu ikke bevist, men der var et lys for enden af tunnelen. 'Vores teknologi var på vej,' fortsætter han. 'Du kunne se en sti, hvor den ville være hurtig nok til at bruge'.

Og mens holdet havde ambitiøse mål, var Dochtermann 'virkelig stolt' af, hvad de var i stand til at sammensætte. 'Vi havde alle elementerne i en motor for at begynde faktisk at bygge en oplevelse... det var en sindssygt svær teknisk bedrift at udføre'. Problemet, som Dochtermann fortæller det, kom fra 3D Realms' George Broussard - tilfældigvis manden, der overvågede udviklingen af Duke Nukem Forever i 12 år. Ifølge Dochtermann fortalte Broussard ham, at holdet i nogen grad havde Broussards tillid, men han ville involvere sig og ændre tingene mod slutningen af udviklingen uanset.
'Det er ikke meningen, at George er en dårlig person,' siger Dochtermann. 'Men det er den måde, han greb produktdesign an på. Han var bestemt mere en tweaker'. Dochtermann mente ikke, at Broussards tilgang ville fungere for Prey, og at projektet havde brug for langsigtet planlægning. 'Jeg indså, at dette projekt aldrig ville blive færdigt i 3D Realms,' siger Dochtermann. Han forlod til sidst udviklingsstudiet i august 1996.

Dochtermann var dog ikke den eneste person, der forlod, og efter en personaleeksodus i 1996 blev Preys tidligere producer/designer hos 3D Realms, Paul Schuytema, hentet ind. 'De første skridt var at få kernemotorkomponenterne på plads, designe en niveaueditor og få et overordnet design og en historie til spillet,' siger Schuytema.
Duking det ud med andre spil
Læs mere om Prey 
Prey - det er som om Dishonored og BioShock fik en baby i rummet... og du kommer til at elske det
En anden ændring for Prey var i horisonten. Ifølge Scott Miller, grundlægger/ejer/CCO af 3D Realms, var Preys nedprioritering i 1998 på grund af et andet berygtet spil, holdet arbejdede på: Duke Nukem Forever. 'Det kom virkelig ned til det her,' siger Miller. 'Vi havde Duke Nukem Forever. Og vi havde Prey. Og det viste sig, at som en ret lille udvikler var det her mere, end vi kunne tygge.'
I et indlæg fra 1999 på virksomhedens websted nævnte det utilfredshed med '98-versionen af Prey's tech. Og da virksomhedens prioritet blev flyttet til Duke, blev en stor del af Prey-teamet flyttet til det projekt i stedet for. Det betyder dog ikke, at det var helt forladt. I 1998, efter skiftet til Duke, tilføjede 3D Realms Corrinne Yu til at udføre motorarbejde for Prey. Men virksomhedens fokus var på Duke Nukem.

Hvordan så Prey ud før virksomhedens skifte til Duke? 'Vores interne værktøjer [i 3D Realms] var bare fantastiske - niveauredigerings- og scriptmiljøet fik dig virkelig til at føle, at du skulpturerede en virkelig verden ud af det mørke tomrum i cyberspace,' siger Schuytema. 'Redaktøren var in-motor, og det var bare så forbandet medrivende!' Men et problem med teknologien var ved at skade udviklingen, ifølge Schytema.
Timing og brancheændringer blev til problemer for Prey. Det var for det meste udviklet på 3DFX-kortet og Glide API'et ('Det var dagens hot shit API', siger Schuytema), men interne problemer ved 3DFX ramte, lige da Prey-teamet var klar til at gå all-in med Glide. I mellemtiden fik Microsoft sin Direct X API fra start. Holdet flyttede væk fra Glide og endte med at gå med Direct X i stedet.

'Det var det rigtige opkald, men drengen gjorde det koste os,' siger Schuytema. 'Det var dengang, William Scarboro (chefingeniør) i det væsentlige skulle genopbygge motoren, så den var ikke eller semi-funktionel i lang tid. Der var bare for meget arbejde at gøre, og på det tidspunkt var det stort set kun William, der arbejdede på motorkoden'. Schuytema tilskriver i høj grad døden af den første version af Prey til den stoppede udvikling af Direct X-switchen. Og i 1998 trak George og Scott stikket ud, ifølge Schuytema. 'Det var en smertefuld beslutning, men de var nødt til at tage den'. Schuytema forlod også i 1998, og Prey sad ufærdig og uudgivet. 'Da jeg gik, lignede spillet en slags Lamborghini, der var ved at få sin motor genopbygget - det var smukt og fantastisk, men det havde dele overalt!,' siger Schuytema.
Prey ville ikke få sit solide pust af vind før 2001. Take-Two flirtede med ideen om at genoplive spillet og kom til 3D Realms, som stadig arbejdede på Duke Nukem Forever. Det blev besluttet, at et skaberskifte var påkrævet for at gøre Prey klar til udgivelse, så Human Head Studios fik projektet, hvor 3D Realms leverede en vis finansiering og var involveret i 'alle aspekter af design'.

Til denne version blev originale funktioner som portaler og den indianske hovedperson bevaret, og det blev også besluttet at gøre spillets Cherokee-mytologi til en vigtig del af Prey. Miller husker, at han købte flere bøger og lagde dem sammen. Human Head brugte ikke længere det interne arbejde fra de tidligere Prey-versioner, men i stedet brugte Human Head id Tech 4-motoren, og blev derefter brugt til at drive de blæsende imponerende Quake 4 og Doom 3. Flere forbedringer blev lavet undervejs. 'Mange af de ting, der er i Prey, var ikke oprindeligt mulige på id-motoren,' siger Miller.
Et nyt håb?
Skriveprocessen gik heller ikke godt, og Gary Whitta blev hentet til at skrive manuskriptet. Gad vide, hvorfor du har hørt om ham? Whitta skrev Preys manuskript, og år senere arbejdede han på historien til en bestemt spin-off-film til Star Wars-serien: Rogue One: A Star Wars Story. I den tidligere version, 1996, havde holdet taget indflydelse fra en anden, sandsynligvis uventet, science-fiction-kilde: L. Ron Hubbards Battlefield Earth: A Saga of the Year 3000.
'Vi ønskede at have et spil, der havde et stærkt sci-fi-element, du ved, udskårne et andet aspekt af sci-fi, som folk ikke havde set før. Det var naturligvis en udfordring at finde ud af, hvad vi ville have, at det skulle være,' siger Chris Rhinehart, projektleder på Prey 1 og 2 hos Human Head Studios. 'Vi ville have en ikke-konventionel hovedperson, vi ville ikke bare have en anden fyr, du ved, en anden skaldet hvid fyr i det væsentlige.'
Den indianske hovedperson, holdt hele vejen fra den oprindelige version af Prey, skulle stadig bruges. Men han var ikke tænkt som en doven indsættelse, brugt blot for forskellens skyld. 'Vi ønskede også noget, der var tro mod indiansk mytologi, historie og kultur, noget, der ikke virkede som om det bare ville være en forfærdelig stereotype,' siger Rhinehart.
Et af Preys koncepter kom endda fra tidligere projekter, som Human Head havde arbejdet på. Ideen med væg-walk-støvler opstod oprindeligt under det indledende arbejde, studiet lavede til Daikatana 2. Det spil fandt aldrig sted, og efter det begyndte Human Head at tale med Epic om at håndtere Unreal 2. En af ideerne til det projekt: yup, de der vægstøvler. Human Head endte heller ikke med at lave Unreal 2, hvilket var Preys gevinst. 'Spol frem til Prey, vi var ligesom 'Okay, vi ville elske at være i stand til at lave wall-walk-støvler,' siger Rhinehart. 'Så jeg er glad for, at det endelig lykkedes os at få netop den teknologi med i spillet.'
Udvikling for Prey var ikke kun portaler og roser, selv hos Human Head. Der opstod problemer mellem 3D Realms og Take-Two. På et tidspunkt under udviklingen, ifølge Miller, stoppede Take-Two faktisk med at finansiere Prey på grund af designuenigheder, som inklusive udgiveren ønskede at gøre det mere som Nintendos Metroid. 3D Realms tog den økonomiske slæk, da Human Head fortsatte udviklingen. Broerne blev genopbygget, og Take-Two startede i sidste ende pengestrømmen igen. Det gav dog ikke Human Head så meget tid, som Miller troede, det havde brug for.

'Jeg følte, at spillet havde brug for yderligere fire til seks måneder,' siger Miller. 'Fordi der var nogle vigtige ting, der ikke var i spillet, som jeg virkelig følte var vigtige. Og en af de vigtigste ting var at sætte den portalpistol tilbage.' Det var en hård pause for udviklingsteamet. Prey havde været under udvikling i mere end ti år på dette tidspunkt, og nogle funktioner måtte gå på kompromis med. 'Det var bare... en grædende skam, at vi ikke havde den portalpistol derinde, for du ved, et år eller to senere udkommer spillet Portal, og ... stjæler vores torden i det område,' Miller tilføjede.
Lynet slår ned to gange - efterfølgeren, der aldrig har været
Efter omkring 11 år med ideer, forsinkelser, frustrationer og beslutninger kom Prey endelig ud i 2006 til en generelt positiv kritisk modtagelse. På trods af originalens frustrerende udviklingshistorie var det første arbejde for Prey 2 allerede begyndt. 'Vi havde nogle dræbende anvisninger til at tage portaler, som intet spil har gjort endnu,' siger Miller. 'Og de ideer venter stadig på at blive udført'.
Et andet spørgsmål opstod dog. Take-Two var ikke et spil til en efterfølger. Men på trods af at de begyndte at arbejde på et andet projekt og ville tage en pause fra Prey, arbejdede Human Head Studios stadig med 3D Realms på, hvordan et muligt Prey 2 kunne se ud. Og efter et pitch fra Human Head, hentede Bethesda rettighederne til serien i 2009. Denne efterfølger var et radikalt anderledes spil: portalerne, væggående støvler og indianere var væk. I stedet spillede du som en menneskelig dusørjæger, dybt inde i rummet, og søgte at løse mysterier ved at skyde og jage rumvæsener ned ved hjælp af et glat, fritløbende system, der minder om Mirror's Edge. Tænk, at Deus Ex møder Mass Effect møder Prince of Persia, og du kommer tæt på, hvordan det kunne have været. Under lukkede demoer af spillet drillede skaberne links til Tommy, helten fra det originale Prey, men han var ikke længere hovedpersonen.

Human Head arbejdede på spillet med Bethesda indtil slutningen af 2011. På det tidspunkt var det muligt at spille gennem alle spillets store niveauer, mange af våbnene var med, ligesom fjenderne var det. 'Vi var virkelig stolte og glade for alt, hvad vi havde skabt på det tidspunkt,' siger Rhinehart. Og mens det første pitch for Prey 2 inkluderede Tommy, besluttede Human Head i stedet at tage efterfølgeren i en anden retning, mens han stadig arbejdede inde i universet af det første Prey-spil.
'Hvis Prey 1 var Lukes historie fra Star Wars, var Prey 2 Boba Fetts historie,' siger Rhinehart. Men Human Heads version af Prey 2 - meget ligesom den misforståede originalversion af Prey - ville aldrig blive udgivet. Bethesda annoncerede officielt sin annullering i 2014, før den afslørede Arkane Studios genstartede version af Prey i 2016. 'Det er ærgerligt, at vi ikke nåede at afslutte det spil... den dag i dag er jeg ikke helt sikker på, hvad der skete mellem Bethesda og Human Head,' siger Miller.
Rhinehart ser en mere mørkt sjov side af tingene og siger: 'Det ville være sjovt, hvis... denne Prey-franchise i bund og grund var en franchise, hvor en ny udvikler tager den og udgiver et helt nyt Prey hvert femte til 10. år'. Efter 22 år og kun to kampe virker det bestemt ikke et umuligt indfald. Tag dog ikke fejl, det nye Prey - som igen har lidt at gøre med hverken det originale spil eller den annullerede efterfølger - er en forbandet underholdende oplevelse. Og hvis denne nuværende version sælger godt nok, kan en potentiel Prey 2 (som faktisk bliver Prey 3, men lad os ikke forvirre tingene for meget) bryde forbandelsen og give denne franchise noget stabilitet. Eller måske går Rhineharts forudsigelse i opfyldelse, og der vil gå noget tid - og endnu en udvikler - før fans ser Prey igen. Det vil tiden vise.
Artikelnote: Da en Bethesda PR-repræsentant blev kontaktet for at blive inkluderet i denne artikel, sagde, at virksomheden har sagt alt, hvad det har at sige om Prey 2s udvikling.